※ 这篇文章发表于2011年8月8日,突然间想起来,所以决定搬运到数字尾巴社区。

并非每一款游戏都能够在时隔 10 多年后感动到我,即使是某些被公认的伟大作品。而最近,趁着对 Metroid 系列的热情突然间又燃烧起来,果断打通了「Super Metroid」之后。我发现,这部伟大的作品给我带来的那种感动是现在许多新作所无法带来的。

2011 年 8 月 6 日,是 Metroid 系列诞生 25 周年的日子。这篇文章不仅仅是为了纪念 Metroid 系列 25 周年,更希望的是能够籍此让更多的玩家去接触这个系列。

任天堂旗下众多的游戏系列,我最喜欢的就是塞尔达传说和 Metroid。虽然这两个系列我还没做到每一款作品都通关,但对于喜欢的作品,我从来都是喜欢慢慢品味,选择在最有感觉的时候一口气玩完,而不是刻意去为了追求系列圆满,通关而去体验。

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无论是被许多爱好者奉为系列最经典的时之笛,还是 2D 版「Super Metroid」,我都没有通关,但即使如此,花在时之笛上面我至少也有 100 个小时,「Super Metroid」也是开了不下十次的存档,就是没有静下心仔细去品味过。

也因此,我一直都仅仅只能自称我是伪饭,而非 Metroid 系列或 The Legend of Zelda 系列的忠实爱好者。
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有时候总觉得不能再继续让这些遗憾持续下去,所以前几天趁着对 Metroid 系列的热情又重新点燃起来的时候,马上就上购物频道下载了 VC 版的「Super Metroid」开打。

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▲ 在没有刻意追求收集率,游戏时间下,我完成「Super Metroid」花费的时间约7个小时。如果现在让我再重新玩一遍,那么可能 3~4 小时就能通关。


通关「Super Metroid」之后的那种心情虽然很平静,但是内心却是无比的满足。我曾经认为就算我晚一点通关「Super Metroid」,也没什么大不了。结果可想而知,游戏还没到一半流程的时候我就痛骂自己,为什么到这个时候才认真玩起「Super Metroid」?

很后悔,非常后悔,这几年来的游戏经历从来没有这么后悔的心情涌现出来。


Metroid 系列,我第一次接触是 GBA 版的「Metroid Fusion」,然后是 FC 重制版「Metroid Zero Mission」,接着就是入手 GC 之后的「Metroid Prime 2: Echoes」,Wii 上的「Metroid Prime 3: Corruption」和「Metroid:Other M」。最近补完了「Super Metroid」之后,已经开打「Metroid Prime」。说来也怪,2D 最伟大的「Super Metroid」,3D 最伟大的 Prime,我都是这段时间从真正用心去玩。

一番感慨之后,让我们进入正题。

「Super Metroid」给我留下的印象中,最深刻的就是那种孤独感,没有过多的剧情。在游戏的整体氛围营造上,给我的感觉就像「Metroid Prime」和「Metroid Zero Mission」,主角萨姆斯孤身一人,前进,发现新场景,探索,取得新能力,探索,就在这样的循环上进行。

熟悉Metroid系列的读者肯定都知道,Metroid 系列最主要的乐趣就是探索,而「Super Metroid」在这一点上确实做到了2D Metroid的巅峰。我之前一直以为X射线能力是转型成第一人称视角之后的「Metroid Prime」才加入的能力,可是万万没想到在「Super Metroid」早就出现了。像这样的惊喜发现其实还有很多,尤其是在我接触过「Metroid:Other M」之后,那种 “原来「Metroid:Other M」真的是名副其实的「Super Metroid」续作” 的想法越来越强烈。

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▲ Metroid Prime 2: Echoes是我游戏生涯中接触过的最复杂的游戏之一,让我佩服 Retro Studios 制作水平的同时,也让我不敢再去碰这款游戏。这是一款伟大的作品,也是一款噩梦般困难的作品。

为什么说「Super Metroid」在探索这方面达到了2D版的巅峰,最主要的体现不仅仅只是场景设计,还有难度这方面的体现。当你到了新的场景,如果你不仔细观察,你根本就找不到继续前进的路。值得庆幸的是,在经过了系列最恐怖的「Metroid Prime 2: Echoes」洗礼之后,我参考日站攻略的次数也就只有两三次而已,所以就探索这方面,我并没有觉得「Super Metroid」很难。但如果你是第一次接触这个系列,或者没有试过「Metroid Prime 2: Echoes」,那么我觉得「Super Metroid」对于你来说,难度会特别高。

除了探索上的难度,战斗方面,尤其是某些 BOSS 战也有一定的难度,比如跟萨姆斯的宿敌 Ridley 的战斗,在死了几次之后,最终完全是靠着硬拼才勉强过的,一上来就导弹猛轰,尽可能的保证命中率,然后 Ridley 就这样死了,当时我也叹了一口气,觉得真的很不容易。

总体来讲,「Super Metroid」在 BOSS 战方面的难度高低还是取决于对 BOSS 的熟悉程度,这跟绝大多数游戏一样吧,所以虽然我说了某些 BOSS 有一定的难度,但这仅仅只是建立在并不熟悉的情况下。至于杂兵战,只要玩的时候不要太浮躁心急,杂兵始终是杂兵,成不了太大的威胁。

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Kraid 是典型的熟悉打法之后就毫无挑战性的 BOSS,但这不代表这个 BOSS 是失败的设计。

好比如 Kraid,我在第一次挑战它的时候也是死了好几次,后来积累了多次失败经验之后完全搞懂其打法,不到 1 分钟就将其消灭,而且我甚至觉得要做到无伤都蛮简单的。

谈完难度,顺便也说说「Super Metroid」的手感。

对于一款动作游戏来说,手感是非常重要的。到现在,Metroid 系列的 2D 版在手感上都让我非常满意,「Super Metroid」当然也是如此。在我们彻底熟悉萨姆斯的各种动作操作方法之后,再配合经典手柄的出色手感,操作性的体验可以说是行云流水般流畅。不过说得简单,事实上要达到这个前提,必然需要一个熟悉操作的过程。比如三角跳,空间跳跃,钩索,这三种能力都需要花不少时间来掌握,没有掌握好的情况下,玩起来自然就会觉得有一种明显的挫败感。

我第一次学习三角跳的操作时,由于没有掌握好十字键的按键时机,在一些需要用到三角跳的场景,总是跳不好,那种心情真的非常郁闷。还好随着游戏流程的推进,基本上算是摸清了三角跳的要点,而到了后期取得了空间跳跃能力之后,三角跳是否需要熟悉掌握也变得没有太大意义了。至于更高技巧的贴墙跳,本人并不是那种追求极限的玩家,所以也就没有进行研究,而且我总觉得贴墙跳有点影响到游戏的原本乐趣。

有人说「Super Metroid」的手感与「Metroid Fusion」和「Metroid Zero Mission」相比起来有点飘,这点由于后两者自第一次通关已经过去了太久,已经回忆不起其手感究竟是怎样的了,所以我很难去做一个对比。抛开对比的话,「Super Metroid」在手感方面确实有点飘,又或者滑?总之我觉得这就跟Super Mario Bro.系列一样,最重要的还是一个熟悉的过程。

总的来说,「Super Metroid」的难度我个人是觉得越到后面越简单,因为萨姆斯随着流程的推进,会不断获得新的能力,当你得到新的能力时,意味着你能够更轻松,以更加有利的位置去对付你面对的敌人。比如空间跳跃取得之后,一开始并不能实现跳跃时攻击敌人,但是当你取得了跳跃时也带有攻击效果的升级版空间跳跃 スクリューアタック 后,基本上可以说普通的敌人你连子弹都不用射了,直接跳跃消灭之即可。

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▲  在「Metroid:Other M」的 CG 动画中出现的是「Super Metroid」的最终 BOSS,在游戏中跟其战斗非常轻松就可以取胜。

事实上并非「Super Metroid」如此,其它的 Metroid 系列也有着越到后期难度越低的情况。但如果你认为这是一款无论是谁都能玩通关的游戏,那么你就错了。即使让你取得了全能力,「Super Metroid」仍然是一款极其核心向的作品,富有挑战性的关卡设计,敌人设计,BOSS 设计,会让同样是核心玩家的你感到满足,而对于新手玩家,又可以当成是磨练技术的绝佳作品。

其它的像画面,音乐方面,作为一款 1994 年的作品,拥有如此出色的画面效果在当时来讲很不容易了。尤其是在细节的刻画上,非常出色。后来由 Retro Studios 推出的「Metroid Prime」,将这一切转化成了3D世界,更进一步得到了体现,至于是怎样的,那就是下次谈「Metroid Prime」通关感受的时候了。音乐方面,Metroid 系列一直都是表现非常出色的,而「Super Metroid」毕竟是一款 16bit 的 SFC 游戏,我们并不能用现代的角度去看待,就我个人而言,我觉得味道十足,这个味道是 Metroid 系列的传统味道。

前段时间我试着去找系列原声,可惜找到的时候却发现没有资源,蛮遗憾的。如果你手头有着该系列的原声音乐,希望能够拿出来分享!

最后,谈谈 Metroid 系列在国内的状况。

就个人所了解,Metroid 系列确实在国内的人气完全比不上国外,而且许多喜欢 Metroid 系列的国内玩家,基本上都是从 GBA 时代开始接触。作为这个系列的爱好者,如果你喜欢 2D 版的 Metroid,那么希望同样属于 2D 版的「Super Metroid」能够抽出一点时间去接触一下,你会发觉,比起 GBA 版的「Metroid Fusion」和「Metroid Zero Mission」,「Super Metroid」会让你有一种感受,这完全不是一个水平的作品,特别是「Super Metroid」在整体的游戏设计深度上,其设计水平上完全超越了其它 2D 版的 Metroid,也超越绝大多数任天堂游戏。

在开打「Super Metroid」之前,我曾经很苦恼,该用 Wii 模拟器搭配经典手柄玩呢,还是 PC 模拟器使用罗技手柄玩呢?因为模拟器能够呈现出来的是超越实机的表现。可是怀旧作品,真的需要这样的体验吗?比起经过模拟器优化之后的画面效果,我更加喜欢的是原汁原味,能够看到像素点,马赛克的画面。也因此最后我最终决定选择虚拟主机版的,也许更多的原因是因为我对模拟器有一种排斥感,又也许是因为我对自己所热爱的作品更希望体验到的是其原汁原味的实机效果。

时隔17年的感动,是本文的主题,已经很少有复古游戏能够给我带来这样的通关感受,也已经很少会有复古游戏能够如此吸引我想要一口气将其打穿。

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谨以此文庆祝 Metroid 系列 25 周年纪念,希望任天堂在经历了「Metroid:Other M」饱受争议的改变之后,能够重新将系列回归到原点,让我们能够在 Wii U 上体验到次世代级别的 Metroid。

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林十兄 偶尔写点内容,参与运营,大部分时间都在和数码产品打交道。