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掌机?树莓派?开发板?不,它是 GameShell

Dedsec_CLAY·数码·
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-对于游戏玩家而言,它是一款主打复古的游戏掌机;对于极客而言,它是一块极具开源性的树莓派;而对于广大的学生而言,它又可以是你入门编程的“启蒙机器”,它,就是 GameShell ,
一款集合各种定位于一身的「独立」设备。

(以下简称GS)

「 Introducing GameShell 」
“复古,复古,还是复古”

从拿到产品开始,再到开箱、组装、上手试玩,每一个环节都透露着复古的气息,如果你有着那么一份情怀,那么一定有一个或多个环节可以让你回忆起童年的乐趣。

·开箱,四驱车既视感?

产品的外包装往往是我们最容易忽略的一个部分,而GS的出色设计,在产品的外包装上就可见一斑了




揭开产品的外包装,映入眼帘的是几板塑料零件、几袋散装的电子元件以及一张以图为主的说明书。







而上手这戏零件的第一感觉,你就会感受到它用料做工的扎实,绝对对得起它1000+的售价。(点名批评某任)与传统的游戏机开箱大相径庭,它提供给你的不是一台完整的游戏设备,而是组成一台游戏机所需的各个组件,这种感觉就好像是儿时玩的四驱车和高达。





你需要做的,便是将它们一一组装,恰是这种组装的过程,也是 GS 的乐趣之一。



“DIY本身是乐趣的一部分。”模块化、易于装配、像模型一样需要使用者亲手组装,是GameShell在最开始就确定的方向——鉴于开发团队成员们都是乐高、钢普拉和田宫四驱车的爱好者,这个设计不难理解。不过这样的设计也让他们“付出了更多的代价”。
·组装,没想象中难



[初步的封装处理]



[将电路板放入塑料模具]

好在零件的水口并不多,对于我直接上手“素组”也完全没有问题,而且每一个电子元件都有进行初步的封装处理。

所以即便是纯小白玩家,只要按着说明书上简单的图示,一块一块把它们拼起来,很快就可以把它组装完成。





· 模块化设计,由内而外「客制化」



先说说内部。每一块独立的电子套件,组合起来赋予了 GS 一个有趣的特性——模块化设计。



[主板、屏幕、按键、电池、扬声器]

它意味着你可以自定义内部每一块电子套件,主板、屏幕、电池甚至按键,你都可以给它们来一个“额外升级”



[后期可以自己购入基础配件]

甚至有的玩家将 GS 的电路板重新设计,自行3D打印出了GameBoy的外壳进行改造

值得一提的是,官方具有三种不同颜色的外壳可供选择,因为想要更完善地体验“客制化”的效果,我另行购入了另外两种颜色的外壳,三种颜色都各具风格,十分好看。



[黄、白、红 三种外壳]





[可装配乐高组件的背壳]



[随机附赠的一套贴纸]

通过这些东西,你可以轻松地将你的 GS 来一个“外装改造”,打造一个独特的游戏掌机。



[更换外壳]



[贴上痛贴]



[透明背板]



[加装乐高,图源网络]

由内而外的客制化,赋予了它很高的「可延展性」

事实上,为团队取名“Clockwork”(齿轮装置)就代表了他们对于这部掌机的一层期待:不同的模块象征齿轮,齿轮可以单独发挥作用,组合起来则是“Clockwork”,可以实现更加复杂的功能,在不同人的手中成为不同的工具。
·说完设计,再看看硬件

  • 主板:采用Quad-coreCortex-A7 CPU,搭载 WI-FI & Bluetooth 模块,1GB DDR3 内存,支持 Micro HDMI 输出)
  • 屏幕:2.7 英寸 TFT 60fps,分辨率320*240 可调整亮度
  • 键盘:可编程键盘
  • 电源:1200mAh 锂电池
  • 系统:基于Linux的ClockWork OS,开源系统

作为一款游戏掌机而言,它的硬件配置并不算高,但朋友们别忘了,这是一台主打「复古游戏」的掌机,针对那些复古、像素类游戏而言,这样的配置也算是游刃有余的了,而基于 Linux 的ClockWork OS ,也赋予了它极高的自由度,许多玩家自制的组件也都已在 GS社区和 GitHub 上开源了,大家也可根据自己需求来安装。



[简洁的“日式风”系统界面]

复古掌机?它又没那么“复古”

得益于 GS 搭载的WI-FI & Bluetooth 模块,这让它在某些方面又极具开放性。



[设置界面]

就拿传输文件来说,它并不是传统的「有线传输」,而是采用了 FTP、SSH 等方案来解决文件的传输和管理



[文件传输界面]

内置的蓝牙模块,也让它有了外接蓝牙鼠标、键盘、手柄等外设的能力。(再次点名批评某任)



[可连接 AirPods ]





[甚至可以用 airplay 播放音乐]

它还搭载了一个 Micro HDMI 接口,你也可以将你的游戏画面输出到更大的显示屏上,回味一下小时候玩红白机时的乐趣。



「用它来玩些什么?」

GameShell 自众筹开启以来就确立了三大关键词:开源(Open source)、复古游戏(Retro gaming)、教育向(STEM,代表“Science, Technology, Engineering andMathematics”)。所以对于不同群体,GS 的「玩点」也各不相同。

“我们自身的经验决定了我们最擅长做的东西。”Hal说,“这就是GameShell。”
Hal是ClockWork团队内的一员,Geek、深度玩家,是他们的身份标签,他们是这么一类人,而他们所积累的 Geek 和玩家的经验,共同造就了 GameShell。

·如果你是一名「复古游戏」玩家

GS 系统内置了一款出色的模拟器合集「RetroArch」



[支持多款模拟器]

这款强悍的模拟器可以最大限度地发挥 GS 的性能,游玩FC、SFC、街机、GBA、PS1的游戏都不在话下,对于纯玩家而言,上手难度也很低,直接将游戏ROM 导入到 GS 的相应文件夹内即可开始游玩。





[导入即可玩]

而模拟器游戏只是 GS 的其中一个特性,它最大的乐趣在于内置的Love 2D 以及可后期装的 PICO-8 平台了。如果你曾深入玩过《Celeste》(在第三关整理杂物的右边,一个小房间找到一台电脑,打开就可以直接玩。8位版celeste)应该略有耳闻过PICO-8。



[《Celeste》PICO-8 版]

你可以理解为是一个现代化游戏引擎,最高支持128*128 的像素,以及四通道音乐,在这里你不仅可以自己制作游戏,你也可以在社区里游玩其他玩家上传的游戏。它跟 GS 简直是天作之合。



[PICO-8]





[开发者可以在 PICO-8 上方便地制作游戏]

通过网络,你可以在 GS 上查看社区最新作品、每日精选,还可以收藏你喜欢的作品



[收藏你喜欢的作品]



[游玩独立小品游戏]

每天上这淘淘有意思的独立游戏,也是一大乐趣,你也可以将自己制作的游戏,放到 GS 上游玩,而这个,正是 GS 的核心所在。



[“掌机”版 《Celeste》]



[随时随地游玩]

早在众筹时期,Clockwork 团队就把开发功能作为 GS 的重要组成部分之一,逐渐壮大的独立游戏群体正是他们的发展目标,搭建一个独立游戏赖以生存的平台,正是该团队的用意所在。如今,GS 也已经支持包括PICO-8、Love2D、PyGame 等在内的多个游戏引擎,越来越多的独立游戏开发者正陆续将他们的作品带到这个平台上。

而现在,该团队也发起了一季一度的,基于 GameShell 的 Game Jam,第三届的主题是“SHIFT”,分别设立了六个奖项,获奖者通过用户票选产生。



[第三届 Game Jam 宣传海报]





[部分参赛作品]

该团队的这一举措,无疑是对独立游戏的一个强有力的助推剂。(就在我所在的一个GameShell 技术群里,具有几个组别已经参加了比赛,有些游戏质量的确很高)

而对于我们这些独立游戏爱好者而言,最重要的,就是有越来越多精彩的独立游戏玩。

·如果你是一名「极客」

毫无疑问的,高度化自定义的硬件模块以及开源的系统和组件,都赋予了它极高的可编程性,可以说,适用于树莓派和 Linux Kernel 的玩法,在它身上都可以实现。智能家居终端、替代你 PC 挂机下载、甚至有国外的音乐制作人用它玩起了音乐。而具体该怎么“玩”那就需要一定的基础和学习过程了,讲到学习,又引申出它的第三个目标群体。

·如果你是「入门」编程爱好者

从入门、上手、再到尝试安装各种组件,编译各种模拟器、游戏,论坛里都有十分详尽的教程提供给新手玩家,GS 本身也提供了一个很好的编译环境,在上手短短的几天里,就有几名新手玩家尝试并成功地编译了DOS系统的波斯王子和仙剑了。而由于篇幅所限,编程部分的具体体验之后再另行撰文详细介绍。



[编译DOS版波斯王子]



[图《Lunar Lander》是一款1979年的老街机游戏,有玩家把它搬到了GameShell上]



「难能可贵的,是独立的特质」

其实在这款产品的确立之初,就已经注定了它无法获得良好的市场效益的结果。在文章的开头我便已将这款产品定位为「独立设备」,有意地将它与普通掌机区别开来,「独立设备」这个名词由「独立游戏」衍生而来,“独立”正是这二者的共性。GameShell 的用户定位很明确,Geek、复古游戏玩家、而这种用户群体毕竟是少数,这也导致了 GameShell 注定是一款小众产品。此外,高昂的硬件零件的制作成本也让 GS 的售价居高不下,不少用户因此望而却步,毕竟在这个售价的基础上加点钱就可以入手 SwitchLite 了。

即便如此,ClockWork 团队还是固执地推出了这款产品,他们对自己的目标用户定位很明确,他们也深知他们的服务群体是小众化的,但为了那些「小众」的用户群体,以及坚持的那份“复古”与“极客”情怀,GameShell 最终还是面世了。



独立游戏又何尝不是呢?

在这个被越来越大成本制作的3A大作以及一点点蚕食人们碎片化时间的手游充斥着的,甚至连独立游戏的开发成本也随之水涨船高的游戏市场,独立游戏的生存空间被不断挤压,许多独立游戏开发者在市场浪潮的冲击下也纷纷投身于手游行业了,而那种不可多得的「独立精神」也逐渐变得越来越可贵起来。




[高质量的独立游戏]

在 Game Jam 中崭露头角,如今已功成名就的独立游戏《空洞骑士》,其背后的开发团队 Team Cherry 成员仅有4人,它的诞生也极具独立特质,最初在 Kickstarter 筹得28w人民币



[美国众筹平台 Kickstarter ]

而规模如此之庞大的游戏,无疑是对他们团队的一个大挑战,在开发的过程中,甚至动用了主创团队的亲朋好友,来帮助他们完成配音工作,而开发过程遇到的技术困难,他们也采取了化繁就简的手段一一解决,规模巨大且细节丰富的圣巢,做成3D难度太大,转而做成了2D手绘风格;



[圣巢]

主角的手部怎么设计好看?干脆给它加一件斗篷直接将手部进行遮挡……



[主角角色设计]

而经过了几年的蛰伏和隐忍,最终该游戏得以面世,大获好评。



[IGN 评分]

再看回 GameShell 的诞生,也有许多相似点

为了实现构想中的功能,他们的原型设计经历了数次迭代,每一次失误或许都意味着海量的Debug,以及昂贵而漫长的重新打样过程。不过最终,他们还是解决了绝大部分的问题。“硬件一旦变得可靠,就会一直很可靠。”Hal说,“里面没有任何的玄学。”第一次打样的结果,Hal回忆,“打样阶段的PCB良品率只有50%”
而在为 GameShell 开展Kickstarter 众筹时,来自于全球60多个国家和地区的人们用超过29万美元的支持证明,他们的努力是值得的。而最让我震惊的,是 ClockWork 团队,成员只有9人,主要来自于中国广东,其中有互联网、通讯、手机、工业设计等行业的,他们都没有游戏行业的从业经验,而他们共同的身份,就是复古游戏爱好者。



[cavestory]

就这样,几个人以兴趣作为主要驱动力,搭建了以 GameShell 作为主要载体的的独立游戏平台,举办了几届的 Game Jam ,让独立游戏开发者们得以在此施展拳脚,同时也吸引了更多的玩家关注到独立游戏这个圈子。不顾市场浪潮,以自己兴趣作为原动力,不以追求经济效益为目的,这就是所谓的「独立特质」了。



[谁曾想过 Game Jam 里一个不起眼的小虫子,能成为广为人知今天的骑士呢]



「写在最后」

如今,独立游戏仍然是个小市场,但的确存在着这么一部分人,他们或是开发者或是玩家,都深深地热爱着独立游戏。如果有幸地,你在看完这篇文章后对独立游戏产生了兴趣,我推荐你到这个网站看看,其中对于独立游戏文化的介绍以及对独立游戏的推广都做得挺不错的。Indienova



[ INDIENOVA 主页]



[ PICO-8 主页]

PICO-8的开发版虽然要付费,但是大家可以上它地官网免费在线游玩玩家自制的独立游戏 PICO-8,如果经济能力允许,也可以在尾巴良品店铺里购入一台 GameShell ,感受一下那份复古情怀,为主创团队贡献出一份力,它也可以成为你手上的一台“独立游戏设备”。

对于一名游戏玩家而言,可以玩到更多优质的独立游戏无疑是幸福的一件事情,而对于一名中国玩家而言,可以看到越来越多的国产独立游戏可以在国内外大放异彩,无疑也是一大愿景。也祝愿ClockWork 举办的 Game Jam 可以越办越火,向其他国家展现出属于我们的「独立特质」!

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Dedsec_CLAY

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