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至大之作,至为出众 -- iPhone 6 Plus 体验(上)

木斯君·手机·
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上周在 iPhone 发售前夕,我们已经先行汇总了来自国外媒体们对 iPhone 6/6 Plus 的 Review,在发布会的基础上对新 iPhone 有了一个更为直观的了解。不过在真正上手摸到真机之前,这些都只能算是“隔岸观火”罢了,显然不如亲自把玩来得畅快淋漓。

因此在 iPhone 发售首日,跑去香港入手一台 iPhone 6 Plus 就成了我待办事项中优先级无比高的一件事儿,几经波折后终如愿以偿(代价就不说了)。其实任何数码产品,在图片上、别人眼里和自己手中都是不一样的,在 iPhone 身上表现的尤甚。因此在上手之后,我发现依旧有许多内容可以分享给大家,而不是一言以蔽之的“大”。


外观:真的大,大出手

作为继 iPhone 5 后的又一次尺寸改变,iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 在设计上作出了很大调整。虽然机身材质依然是铝合金,但设计风格上则与 iPod Touch 5、iPad Air 等更加趋同。手机的机身边缘处理得也相当圆滑,没有了以往身上的硬线条,算是多了一分圆润,少了一分硬朗。





苹果在设计和做工上一贯的高品质在这 6 和 6 Plus 上得到了延续。在这一点上各家媒体都赞不绝口,如更薄更纤细的机身以及适中的重量,加上整块屏幕所采用了 2.5D 玻璃,手感上的提升是毋庸置疑的。目前 iOS 系统很重要的一项交互操作就是从屏幕边缘向内进行滑动,以返回上一层页面,而 2.5D 弧面屏幕不仅提升了边缘滑动体验,还可以提升视觉观感。



说到 iPhone 6 Plus 的背部,实机比图片好看一点,但也仅仅是“一点”,本次天线的处理方式实在有点儿敷衍。个人认为黑色算是最好看的了,色系起码相差不大(白色其次,金色我就不说了)。终极方案是,买个保护套,一套遮百丑。

不过“大了又大”的5.5 英寸的 6 Plus ,也并不是所有人都能适应的。其实 6 Plus 相比 6 来说最大的区别就是尺寸、OIS 光学防抖和电池容量。后两点我们会放在下一篇文章中详谈,现在我们先来说说苹果着重宣传的这个“大”好了。对于还没摸到真机的用户来说最为关注的点正是这个,邓紫棋都在微博上说自己手小 Hold 不住想换 4.7 英寸了……6 Plus 有多大?大到什么程度?用起来会不会不适应?


首先,单手使用 6 Plus 基本是一件不可能的事(单手使用任何5.5寸屏手机也都不太可能吧……),其 158mm 的长度和 77mm 的宽度在单手握持时手指很难触及到整块屏幕,基本无法够到顶端或者左右上角。如果你在坐地铁和公交,一只手要抓住扶手,那么更多时候你可能需要的是不断调整你的握姿,并用小拇指顶住机身底部,还得预防手机不会因此而滑落,这点和所有大屏 Android 手机一样糟心。

其次,作为一个习惯了 5s 112g 超轻重量的用户,当拿起一个 172g 的 6 Plus 时,都明显感觉到重量大增,如果握着下半部分会很担心头重脚轻翻个跟头就“自由落体”了,全程提心吊胆提神醒脑。如果你的手本身就偏小,我个人是不推荐你购买 iPhone 6 Plus 的。

那么我选择 6 Plus 的原因又是什么?没错,还是这个“大”。(嗯,而且我手也大...)


首先,对于习惯了使用 5.5 英寸或是 6 英寸大屏 Android 手机的用户来说,6 Plus 的握持感和这些设备并没有什么不同,圆润机身握起来还要更加舒适些,这主要还是得益于它 7.1mm 的纤薄。

其次,更大的屏幕所带来的视觉观感是小屏幕所远远无法媲美的,这点我想用过大屏手机的朋友都能感受得到;其次,单屏内还可以显示更多的内容,如同样一个浏览页面,你在 iPhone 5s 上可能需要不断的滑动下滑才可以看到其它内容,但在 6 Plus 上则无需这样忙碌的操作,这点在邮件、微博、视频、图片、电子书、游戏等方面同样适用。知道在 5.5 英寸屏幕上查阅邮件、玩 COC 类型的游戏有多爽快吗?这可不仅是视觉体验的提升,更是一种交互效率的提升。


可以说,6 Plus 一方面是苹果为了吸引大屏 Android 用户而打造出来的产物,另一方面则是给予原有 iPhone 用户一个新选择:或许现在,你只需要一台 6 Plus,没买iPad 的就不要买了,买了的也就放在家里看看电影吧。

所以,总结一下,只要别不拿单手操作说事儿,买 iPhone 6 Plus 就没什么好顾虑的。


硬件:游戏玩家的心,开了又开

“小 6,这是我们祖传下来的 1G RAM 处理器,你要好好善待它”。当我们知道新 iPhone 依旧是 1GB RAM 的时候,说不失望那是骗人的。虽然我们知道苹果和 Android 那种堆参数的不是一个玩法,可万年不变也难免让人有点儿担忧啊。等等,万年不变?真的没变么?

根据 Chipworks 近日分析的 6 和 6 Plus 内部结构来看:iPhone 5s 的 A7 处理器采用的是 28nm 工艺,iPhone 6 和 6 Plus 的 A8 处理器则采用了20nm 工艺,虽然依旧维持在双核心架构,但其体积小于 A7,晶体管更小,结构也更为紧凑。


这颗处理器采用的是双核 1.4 GHz 主频 Cyclone CPU,内置六核 GPU PowerVR G6630,苹果官方宣称,通过额外的 10 亿颗晶体管来提高约 25% 的 CPU 性能,并改善了 64 位 Cyclone CPU 核心的封装方式,以及加速 GPU 性能达 50%,更多的提升部分还是在省电优化方面。

从官方的宣传来看,25% 的性能提升除了对架构进行了小修小改之外,剩下的就是提升频率所带来的性能提升。而从能耗比等方面来看,A8 处理器的提升应该还是相当出色的。另外,LTE Modem 来自 高通,型号为 MDM9625M,可支持 TDD 与 FDD-LTE 网路。在规格方面为 LTE Cat.4,最高可以到 150Mbps 的下行以及 50Mbps 的上行速率。

总得来说,面对新的 1080p 屏幕,A8 处理器的性能还是相够用的,提升幅度虽然不及 A6 到 A7 那么明显,但机器流畅度并未受到影响,保持在了和 5s 一样的水准。相信在 4.7 英寸的 iPhone 6 上表现还会更棒。


RAM 部分,拆解报告可得知,不论是 4.7 英寸版还是 5.5 英寸版,RAM 依旧维持在 1GB,显然和旗舰 Android 手机没法比,不过 iOS 的后台机制也证明了 iPhone 并不需要过大容量的运存,更多的是保证轻度多任务的流畅和长续航。虽然很多人抱怨在 iPhone 上会经常出现程序重载、页面重载的问题,但这也是 iOS 让活跃度较低的程序尽早退出内存所施行的一项策略而已,同时将这部分运存用于其他高优先级应用。总之,不断释放内存是个“陋习”,提高内存的利用率才是真正有效的。

另一点要说的则是苹果在 iOS8 上新引进的 Metal 图形 API 了,早前在 WWDC 大会上使用 UE4 引擎和 Metal API 制作推出的《ZenGarden》演示给很多人都留下了深刻的印象,如今这款游戏已经开放下载,伴随着的还有数款针对 Metal API 进行二次优化的游戏作品推出。


作为一种底层渲染接口,Metal API 除了可以让游戏开发者在使得编写程序时更加方便以外,更重要的在于可以将多核 GPU 和 CPU 的能力完全压榨出来,加强了对特定硬件的定向优化。如 PS4 的 API 一样,设计“紧贴硬件”,没有了 DirectX 和 OpenGL 那样的抽象层,几乎是直接面向 GPU。

http://v.youku.com/v_show/id_XNzg3NzYyNjY0.html
演示视频

所以我们看到,在更新了《狂野飙车8》和《现代战争5 》之后,粒子和光影效果的提升非常明显,更不用说 《ZenGarden》 所实现的 30fps 帧率,1440×1080 分辨率和 4 倍多重采样抗锯齿的支持了。


以前,对于很多人来说,用 iPhone 玩游戏的最大痛点就是屏幕太小,在 iPhone 和 iPad 上玩过同一款游戏的人都可以感受到这一点,而随着 iPhone 6 和 Metal 技术的到来,我们势必将迎接更多更棒的 iOS 游戏。


系统:曾经好用的 iOS,如今更好用

深入到系统层级,首先在外观 UI 上,新的 iOS 8 与 iOS 7 几乎没有区别(除了在壁纸里开出花……),更多是对功能进行了改进和优化,而对第三方应用的进一步支持也势必会提升开发者们的热情——关注健康,关注家庭,重视搜索,重视分享,更加友好,更加开放。iOS 仍在改变,且在变得越来越好。

这里稍微提几个实用性较高的更新功能:首先便是来电归属地和第三方键盘的加入,两者都是国内用户们的高需求点;此外像 Airdrop、通知中心插件、更详细的电池用量、照片流与本地照片合并、延时摄影等,另外得益于 Siri 与 Shazam 的深度整合,我们现在可以直接利用 Siri 来对播放着的音乐进行识别,并直接显示详细歌曲信息。


还有一个较棒的新功能就是 Family Share 家庭共享功能了,适合家庭多人或是情侣间一起使用。该功能支持最多 6 名家庭成员共享内容,比如音乐、影片、照片等,你还可以制作专专门的家庭日历和相册。但而其中最令人兴奋的无疑是应用可共享的功能,也包括了收费应用,单款应用如能以家庭为使用单位,无疑能进一步增加其生命力,且对于推进 iOS 生态圈良性循环也是有着莫大的帮助。等等妹子刚刚好像说要用家庭共享买个 Ominifocus?!


但目前比较可惜的是,OS X Yosemite 更新并未如约到来,也使得部分强调“多屏互动”的功能暂时还无法体现出来,如 iCloud Drive 云端存储,还有可实现 iOS 和 OS X 设备间无缝切换的 Handoff (Continuity) 功能,以及 HealthKit、HomeKit 等扩展配合,总之,现在的 iOS 8 新功能还未能完全发挥出来,软硬件跟进仍需要时间。

那么,放在 iPhone 6 Plus 上,iOS 8 系统的应用表现又怎样呢?尽管我很愿意称 6 Plus 为一台缩小版的 iPad mini,但在应用体验上,前者现在还是会糟糕不少。

首先,iPhone 6 Plus 不仅增大到 5.5 英寸,其屏幕分辨率还被提升到 1920×1080,苹果非常聪明地保持了 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 的屏幕高宽比(16:9),这也就意味着当前的应用程序可自动扩充以适应这两款设备。

▲未适配的微博客户端

▲已适配的 CNN 客户端,更细腻的文本和更多的内容显示

但就目前来说,除了少数几个应用外,绝大部分应用都是未适配 6 Plus 分辨率的,基本都是简单粗暴地被拉伸和拉大,甚至还包括了顶部的状态栏和应用内的输入界面,所以最终你所看到的屏幕内容和 5s 根本没有区别,后者的效果反而还更加细腻,所谓的“大屏空间”优势全无。

当然,部分类型的应用在未适配的情况下依旧可以获得很棒的体验,如 Instagram 等以看图为主的应用,或是一些强调大屏观感的游戏等,体验都得到了非常明显的提升,而 Kindle 阅读、微信微博等以文字展示为主的应用则较为悲剧,字体变模糊不说,各个控件的也只是“被拉伸”的状态,看起来十分别扭。考虑到 iOS 生态的统一性,这方面问题基本会在两到三个月内得到很好的解决,希望届时不仅仅是适配,更多的还是希望能够如 iPad 一样,针对大屏以及横屏操作做一些交互上的改进和提升。



未完待续...

这篇体验,着重和大家聊了聊到手后轻度使用即能有直观感受的方面,也就是外在的观感、硬件的提升和系统的体验。而拍照、续航等需要深度使用才能得出结论的部分会放到下一篇再和大家详谈。虽然这一次新 iPhone 的大尺寸是毋庸置疑的聚焦点,但除了大,新 iPhone 的确不失为一台全面表现都更为出色的手机。目前软件方面还有待磨合完善,应用生态跟进还需要一段时间,因此诸君可以在这段时间里静候其改良顺便好好养养肾,等到价位合理的时候该出手时就出手吧。




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