说到 iPhone 6 Plus 的背部,实机比图片好看一点,但也仅仅是“一点”,本次天线的处理方式实在有点儿敷衍。个人认为黑色算是最好看的了,色系起码相差不大(白色其次,金色我就不说了)。终极方案是,买个保护套,一套遮百丑。
不过“大了又大”的5.5 英寸的 6 Plus ,也并不是所有人都能适应的。其实 6 Plus 相比 6 来说最大的区别就是尺寸、OIS 光学防抖和电池容量。后两点我们会放在下一篇文章中详谈,现在我们先来说说苹果着重宣传的这个“大”好了。对于还没摸到真机的用户来说最为关注的点正是这个,邓紫棋都在微博上说自己手小 Hold 不住想换 4.7 英寸了……6 Plus 有多大?大到什么程度?用起来会不会不适应?
首先,单手使用 6 Plus 基本是一件不可能的事(单手使用任何5.5寸屏手机也都不太可能吧……),其 158mm 的长度和 77mm 的宽度在单手握持时手指很难触及到整块屏幕,基本无法够到顶端或者左右上角。如果你在坐地铁和公交,一只手要抓住扶手,那么更多时候你可能需要的是不断调整你的握姿,并用小拇指顶住机身底部,还得预防手机不会因此而滑落,这点和所有大屏 Android 手机一样糟心。
其次,作为一个习惯了 5s 112g 超轻重量的用户,当拿起一个 172g 的 6 Plus 时,都明显感觉到重量大增,如果握着下半部分会很担心头重脚轻翻个跟头就“自由落体”了,全程提心吊胆提神醒脑。如果你的手本身就偏小,我个人是不推荐你购买 iPhone 6 Plus 的。
另一点要说的则是苹果在 iOS8 上新引进的 Metal 图形 API 了,早前在 WWDC 大会上使用 UE4 引擎和 Metal API 制作推出的《ZenGarden》演示给很多人都留下了深刻的印象,如今这款游戏已经开放下载,伴随着的还有数款针对 Metal API 进行二次优化的游戏作品推出。
作为一种底层渲染接口,Metal API 除了可以让游戏开发者在使得编写程序时更加方便以外,更重要的在于可以将多核 GPU 和 CPU 的能力完全压榨出来,加强了对特定硬件的定向优化。如 PS4 的 API 一样,设计“紧贴硬件”,没有了 DirectX 和 OpenGL 那样的抽象层,几乎是直接面向 GPU。
这里稍微提几个实用性较高的更新功能:首先便是来电归属地和第三方键盘的加入,两者都是国内用户们的高需求点;此外像 Airdrop、通知中心插件、更详细的电池用量、照片流与本地照片合并、延时摄影等,另外得益于 Siri 与 Shazam 的深度整合,我们现在可以直接利用 Siri 来对播放着的音乐进行识别,并直接显示详细歌曲信息。
还有一个较棒的新功能就是 Family Share 家庭共享功能了,适合家庭多人或是情侣间一起使用。该功能支持最多 6 名家庭成员共享内容,比如音乐、影片、照片等,你还可以制作专专门的家庭日历和相册。但而其中最令人兴奋的无疑是应用可共享的功能,也包括了收费应用,单款应用如能以家庭为使用单位,无疑能进一步增加其生命力,且对于推进 iOS 生态圈良性循环也是有着莫大的帮助。等等妹子刚刚好像说要用家庭共享买个 Ominifocus?!
但目前比较可惜的是,OS X Yosemite 更新并未如约到来,也使得部分强调“多屏互动”的功能暂时还无法体现出来,如 iCloud Drive 云端存储,还有可实现 iOS 和 OS X 设备间无缝切换的 Handoff (Continuity) 功能,以及 HealthKit、HomeKit 等扩展配合,总之,现在的 iOS 8 新功能还未能完全发挥出来,软硬件跟进仍需要时间。
那么,放在 iPhone 6 Plus 上,iOS 8 系统的应用表现又怎样呢?尽管我很愿意称 6 Plus 为一台缩小版的 iPad mini,但在应用体验上,前者现在还是会糟糕不少。
首先,iPhone 6 Plus 不仅增大到 5.5 英寸,其屏幕分辨率还被提升到 1920×1080,苹果非常聪明地保持了 iPhone 6 和 iPhone 6 Plus 的屏幕高宽比(16:9),这也就意味着当前的应用程序可自动扩充以适应这两款设备。
▲未适配的微博客户端
▲已适配的 CNN 客户端,更细腻的文本和更多的内容显示
但就目前来说,除了少数几个应用外,绝大部分应用都是未适配 6 Plus 分辨率的,基本都是简单粗暴地被拉伸和拉大,甚至还包括了顶部的状态栏和应用内的输入界面,所以最终你所看到的屏幕内容和 5s 根本没有区别,后者的效果反而还更加细腻,所谓的“大屏空间”优势全无。
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